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合金装备3 食蛇者pc 合金装备5又是系列封山作?

2015年4月21日 8:49:49   阅读(930)

3DS《合金装备 食蛇者3D》八分钟试玩视频

3DS中文网:http://3ds.duowan.com/

视频点评:

sct2203776:打得不是一般的水

guaiguai800:psv有动作感应吗?

HuzMik:看到那3D开关了吗?没开三D你是二逼 //@鸿少是也:人家是开了3D画面才变成那样的,傻 BBBBBBBBBBBBBB

HuzMik:[吐]这画面的确很狗屎....没开三D的....不知怎么回事比宣传的画面烂了很多

鸿少是也:人家是开了3D画面才变成那样的,傻 BBBBBBBBBBBBBB

小村夫、:你怎么不去吃屎啊//@qq3656833:3DS还是很给力的,就是机器感觉像是个半成品,说画面不如PSP的你怎么不去吃屎?

gameren:好游戏不能光看画面,游戏性是最重要的

6sa5d76as:你不知道psv今年就发售了么。//@qq3656833:3DS还是很给力的,就是机器感觉像是个半成品,说画面不如PSP的你怎么不去吃屎?

3kone:开始鳄鱼那个泥潭场景,PS2版有好几条鳄鱼。而且这个bigboss怎么灰不溜秋的

噓倥らの駛者:还不错`不能说3DS不好`虽然这个画面看起来`厂家有点过分`但是3DS生化危机`还是很不错的`顶一个`


精彩内容:

摘要你了解合金装备剧情吗?你知道这28年来这些画面是怎么进化的?你明白小岛秀夫到底说了多少次“这是最后一部作品呢”? 
 【腾讯游戏频道出品,转载请注明!】 

文/腾讯游戏频道写手团 杨家芳

总有一次相遇,让你无悔倾尽所有的过往,总有一幕场景,让你以为青春可以重新来过,总有一次回首,让你怎么也看不清自己年轻的模样,但走出时光的隧道,你终于豁然开朗!28年前小岛秀夫向世界展示了游戏作为一种叙事电影的无穷潜力。有人说他是游戏业里的斯皮尔伯格,28年后,系列总制作人小岛秀夫作出公开声明,第五部合金装备游戏将成为个人的最后一部作品。

现在问题来了,你了解合金装备剧情吗?你知道这28年来这些画面是怎么进化的?你明白小岛秀夫到底说了多少次“这是最后一部作品呢”?

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十年来九次说:这是最后一次做合金装备了

小岛秀夫最后一次,在大家的心中留下了“智慧如我”的高大形象。或是宣传需要、或是身不由己,让我们来回顾一下小岛秀夫曾经10年之间的9次最终论调,期待着《潜龙谍影5 幻痛》在9月1日的“最终”到来。

第一次:2000年12月12日 IGN专访

小岛秀夫:“哈哈,我想要做全新的作品,但我总是这么说!就像我在完成初代《潜龙谍影》所说的一样。”

第二次:2001年09月28日 GameSpot专访

小岛秀夫:“我真的认为《合金装备》系列必须以某种形式延续。但正如我在《潜龙谍影》最终所说,我觉得是时候将监督的职责托付给其他人。我可能在新作初期做一些简要企划,但仅限于此。”

第三次:2005年03月10日 Eurogamer专访

小岛秀夫:“《潜龙谍影3》是《潜龙谍影》系列的最终篇章。在3月之初,我巡游柏林、巴黎、马德里,现在终于抵达伦敦。这真是十分荣幸地能够将此地作为我最后的《潜龙谍影》的最终活动。我已经制作《潜龙谍影》10年之久,而我现在是十分高兴且自信地向大家呈现我最终的《潜龙谍影》作品。”

第四次:2005年09月15日 GameSpot专访

小岛秀夫:“《潜龙谍影》的第4部作品,将是我和新川的最后一部《潜龙谍影》系列作品。我们都有其他想要创造的东西。”

第五次:2008年04月02日 IGN专访

小岛秀夫:“我本应在《潜龙谍影2》就终结的,你懂的,原本是这样。哈哈哈。然后,我制作了《潜龙谍影3》并说,好吧,这才是最终的作品,到此为止。可是人们却说,不,还有许多未解之谜!作为游戏设计师,故事在《潜龙谍影》、《潜龙谍影2》、《潜龙谍影3》就已经完成了,至少这是我最初的想法。但理所当然的,有一些问题确实没有回应,尤其是一些在《潜龙谍影2》之后产生的问题。我并不能决定这就是最好的时机,因为有许多声音呼吁,希望知晓所有的秘密。就是因为如此,作为一款游戏,作为一个传奇系列,《潜龙谍影4》将是整个系列完整的诠释。”

小岛秀夫:“从PR公关角度而言,我真的不需要去说这是最终的一部《潜龙谍影》作品或这是最终诠释。但如果我不说,人们还会要我再继续做《潜龙谍影》。哈哈,所以我必须说,死吧,Snake!才能真正地最终了结故事让我可以做些别的东西。确实,这是一个游戏,即使老蛇死了,游戏仍能继续。我们就必须在某一刻亲手杀死他。”

第六次:2008年07月05日 Konami专访

小岛秀夫:“我曾有意以《潜龙谍影3》作为系列的最终,但许多人想要知道《潜龙谍影2》之后的故事,就像爱国者的真身即未来之类的问题。我本意计划将这些谜题永存,但人们因此认定这款作品并非《潜龙谍影》系列的终结。”

小岛秀夫:“所以,最终我们制作了《潜龙谍影4》。当工作开始时,尽管,我开始质疑究竟我们应该为未来的世代传递什么样的信息而苦恼,当然,这则信息也是留给我的玩家和团队的。最终,我开始意识到一个事实,就是在我完成我最终的《潜龙谍影》作品之后,意味着我的团队要完全自主地制作《潜龙谍影》系列新作,而我则已离去。”

小岛秀夫:“《潜龙谍影4》会是我最终的《合金装备》作品,也是Solid Snake的最终故事。或许未来会有一个《潜龙谍影》,但更会像是一个不同的世界、人物、故事。”

第七次:2009年09月29日 Kotaku专访

小岛秀夫“不只是你们的读者,我自己也对制作其他一些非《合金装备》的事物感到兴趣。但目前,我正在制作《潜龙谍影:和平行者》。在完成这个项目之后,我可能会考虑去做点别的。如果你每天都在这里写,小岛秀夫并不需要总是制作《合金装备》系列游戏的话,并呈递给Konami的总经理并向他详细解释。那么,我能更容易地制作其他非《合金装备》的游戏。”

小岛秀夫:“在《潜龙谍影4》中,Snake本应该死去。所有的工作人员却都希望让他存活。所以,我确实妥协了一些。我真的有这种感觉,就是我想终结这个系列。但作为一个制作人来评判这个系列,只要人们一直想要玩,我就一直持续制作。所以,我并不认为这是一个坏事。”

第八次:2014年06月12日 《时代》专访

小岛秀夫:“所以,某种程度我想我是借住制作游戏中尝试新的事物。因为每次我只做任何一款游戏,《合金装备》或其他的,我希望创新。对我而言,我的挑战是制作《合金装备》新作,保留必要元素使其成为《合金装备》,再融入所有我想加入的新概念。”

小岛秀夫:“这次,我再说一遍,这是最后一作。并不是最终的《合金装备》游戏,但是我制作的最后一个。一旦我开始制作游戏,我就全然专注。每一个我做的游戏,我都认定其是我最后的作品。所以,我以此确保我不留遗憾。”

第九次:2015年03月04日 IGN专访

小岛秀夫:“我总是说,这是我最后的《合金装备》作品。我所参与的《合金装备》系列游戏,从MSX《合金装备》到《合金装备2》,再到《潜龙谍影》、《潜龙谍影2》、《潜龙谍影3》、《潜龙谍影4》、《潜龙谍影:和平行者》,直到现在的《潜龙谍影5》组成了一个《合金装备》传奇。因为《潜龙谍影5》,我终于能够使这个传奇完结。”这是我做游戏的一种方式。每次我做游戏,我都想着这真的真的是我最后一款游戏。所以我才能尽可能地放东西进去,从而不留遗憾

就算未来《合金装备》系列延续,这也将是我自己最终的《合金装备》作品。”总是说这是我做的最后一部MGS。

2015年3月繁体中文版PS4与PS3《潜龙谍影5 原爆点》与《潜龙谍影5 幻痛》确定发售。或许在《潜龙谍影5》正式完成之后,大家在为小岛秀夫智谋惊叹的同时,也会期待着再次落入其欺骗陷阱吧?

是不是说的次数比你想象的还要多呢?不过吐槽归吐槽,也许小岛不能履行说过的话也有多

方面的商业压力,小岛做的每一部MGS质量都不含糊,这个传奇系列总能够突破自我,这些年来一直是日本3A大作的旗手。而系列粉丝113恐怕也一边希望岛神能有空尝试自己想做的新游戏!

在宣布《合金装备5:幻痛》2015年9月1日全球发售后,系列总制作人小岛秀夫也作出公开声明,这一部合金装备游戏将成为个人的最后一部作品。

在接受IGN的采访时,小岛秀夫说道:这部作品是我亲力亲为一手制作,并且我也曾经表示过它可能会是系列的最后一部作品,那么现在我要告诉大家,这是最后一部“solid”系列的《合金装备》,也是我的最后一部合金装备 。(原文:I always say this will be my last Metal Gear,…………With Metal Gear Solid 5 I’m finally closing the loop on that saga. In that sense, this will be the final Metal Gear Solid. To me, this is the last Metal Gear)

就让我们向蛇叔致敬,向合金装备系列致敬,向小岛秀夫致敬。

剧情一脉相连,跌宕起伏

1998年9月3日,初代《潜龙谍影》正式于PlayStation发售。作为1987年MSX《合金装备》与1990年《合金装备2》的续作,Konami制作人 小岛秀夫 就此再度踏上《潜龙谍影》的征程。相信喜爱《潜龙谍影》的各位潜行者们,对小岛秀夫的《潜龙谍影》或《合金装备》最终论是爱恨交织,更是大家细数小岛的重要典故。小岛说,他知道玩家们觉得Snake很帅,都很仰慕他,但是实际上Snake一直都只是玩家的缩影,是玩家的延伸。所以我有意让Snake尽量贴近玩家的视角。Snake会以玩家为基础行动,而不是自己随便说出什么话或者是和妹子调情。实际上,Snake其实就不怎么说话。

谈到MGS5时:小岛秀夫说:幻痛是一个给玩家很大自由度的开放世界游戏,Snake本人作为主角会像Mad Max里一样沉默寡言,而他周围的角色会负责延展故事。里面并不会有爆炸与碰撞或是摧毁的场面,也没有枪战和飙车。更不会有任何丧尸,外星人或者巨大外星舰队。仅有的,只是正在逐渐疯狂的人们。

为了让大家更好了解 合金装备的剧情,这里笔者就简单跟大家说说这些剧情的脉络吧!

合金装备1,2,4是连续剧情,3是前传,3后面的剧情是PSP的掌上行动和和平行者,所以现在的剧情顺序是合金装备3,合金装备掌上行动,合金装备和平行者,合金装备1,合金装备2,合金装备4,而还没有出的合金装备复仇是4以后的故事主角是雷电,合金装备原爆点是和平行者后的故事,1,2,4主角是soild,3,掌上行动,和平行者原爆点主角是大首领,大首领在1,2中是以反派出现的,合金装备复仇主角是雷电,桑给巴尔国应该是合金装备1吧。

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第一代最初于1987年在日本和欧洲地区的MSX平台发售。故事讲述特种兵SNAKE潜入世外天国,摧毁武器METAL GEAR。

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第二代 讲述SNAKE前往中亚小国ZANZIBARLAND解救被绑架的生物学家。本作主要改进了敌人的AI,故事开始变得扑朔迷离。本作实际上是MSX版METAL GEAR的正统续作。系列中第一次允许玩家以非致命方式制服敌人,也是系列中第一次更换主角,序章后主角由SNAKE换成了RAIDEN。

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第三代:故事发生在冷战时代,主角是NAKED SNAKE(即后来的BIG BOSS),他必须潜入苏联刺杀叛国的恩师。剧情模式加入了自由视角,加入了多人模式和古典METAL GEAR的复刻版。

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第四代:mgs2以后,20xx年,snake因为体内老化病毒的恶化,身体迅速衰老,三十多岁的年龄外表却有了60岁,坎贝尔又一次找回snake帮他做事(这老头还傍了rose这个大美女做老婆,虽然是为了保护她,但是看他不爽,每次有事就推给蛇叔)结果发现阴谋主使居然是ocelot山猫!不过这时的山猫已经被liquid的灵魂占据,所以改名叫liquid ocelot...与梅丽尔接头之后前去杀死liquid,结果失败先后遭遇四个BB部队首领(beauty beast)分别是狂怒乌鸦,欢笑章鱼,嚎哭野狼和尖叫螳螂交谈后,得知爱国者的秘密以及liquid的目的,前往阻止结果big mama死于死狐病毒,snake严重毁容,蛇叔真是悲剧,唉...中间奥塔空和直美搞上一腿...一番调查后,发现liquid前往一代的影子摩西岛夺取RAX(霸王,合金装备机种)上的轨道炮以轰掉爱国者,蛇叔未能阻止,雷电差点在这里萎掉,这关可以操纵霸王和海魔鬼一决胜负,场面很雄伟!!!..

最后蛇叔前往世外桃源最后粉碎了liquid想要称霸世界的目的!

合金装备的技术实力

可以说,合金装备一直以来是代表日本游戏技术实力顶尖代表!初代当时正值3D游戏的热潮,但是主机机能跟不上,能实时演算的多边形数太捉襟见肘,所以开发商们一般都用预渲染的高画质CG做过场,来吸引玩家眼球。像卡婊这种丧心病狂的更是干脆把实际游戏中的场景也给做成固定的图片,把全部多边形都用在角色和丧尸身上,即使这样,仍然和预渲染的CG过场有着极大的画质差距。

那时候的3D游戏,打到看过场动画的时候,甚至会觉得根本不认识里面的角色——这是我控制的那个马赛克吗?为了避免这种认知不协调、不打断玩家的沉浸体验,MGS不顾机能问题,全部过场动画坚持采取实时演算。这个极其前卫的思想直到后PS2时代硬件条件上来了才被大多游戏学去。

镜头的运用,不光在过场动画中做得非常好,实际游戏中的视角移动也流畅而合理。由于对3D游戏开发经验不足,小岛在开发过程中使用了大量乐高玩具搭建起整个影子摩西基地实物模型,并用微型摄像机从各个角度检测它们的效果。

最终的效果如何,你可以对比同期的晕头丽影和视角危机。MGS的成功直接拉起了一大票游戏制作人对于镜头和叙事的重视。

合金装备2,只是当初PS版及PC版画面(二者差不多,画质几乎一样,PC只是提高了分辨率)太渣,后来NGC上采用合金装备2的引擎对合金装备1进行了复刻,称之为合金装备-孪蛇,真的是画面太棒了,加之小岛电影般的艺术设计使得这款作品用一句话说:真的太棒了!有了这个终于弥补了合金装备1没有清晰版本的遗憾!

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最新第五代,笔者认为FOX引擎在光影效果的处理上最为出众,《原爆点》中使用了大量的物理基础渲染(Physically-Based Rendering),借此能够精确快速地反映出物体受光线影响后的外观变化,配合次表面散射的阴影效果,和多样化的辅助照明技巧,让游戏的光影特效极为逼真,即使是在静态画面下看上去依然出色。即时演算效果上本作的惊艳程度堪比当年的MGS4。配合小岛秀夫招牌的剪辑和镜头运作,这方面也能看得出,经过几年的再度沉淀和积累之后,《原爆点》的运镜比起MGS4又成熟了很多,和真正的好莱坞电影已经相当接近(其实还是有些为了炫的画面),玩家比较在意的应该还有宣传中的沙盒系统,但《原爆点》提供的Camp Omega面积实在是太有限,对沙箱概念的处理还远不够完善。唯一最直观的感受就是潜入路线的多样性和敌人配置具有一定的随机性,背板和随机事件能够同时存在,充分调动了玩家主观能动性,可玩度大幅提升。

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长远角度看,《幻痛》将来在地图和战术上的研究性必然充满潜力。可惜的是本作中没有加入预告中的昼夜及天气交替系统,但几个关卡模拟的天气效果都很真实。

得益于精细的高分辨率面部和全身捕捉,《原爆点》在人物动作和表情上也明显要比任何一部前作都更加自然,CQC动作连贯打击感极佳,握枪射击动作更真实,新加入的冲刺和前扑动作让潜行机制更完善流畅。随身携带的武器也能直观反映出来,这些都是从前未能实现的目标。敌军AI加入了很多细节上的小动作,比如在雨天站岗时不时会掏出香烟,打个哈欠或喷嚏,因而远距离爆头在本作要困难了不少。士兵对可疑动静的反应更加迅速,拉响警报后不再有系列之前标志性的倒数计时,敌军还会迅速派遣增援,匿综难度对比以前有显著的提高。

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一首老歌将时光追溯到1975年,越战即将结束,美苏关系正趋于缓和。而在加勒比海地区,一支小的军事力量正在逐步站稳脚跟,这支队伍不从属于任何政府,士兵们既没有国籍,也没有故乡,他们被称为“无国界军队(MILITAIRES SANS FRONTIERES)”,他们的领导者是曾经多次从核武器的诅咒中拯救全世界的传奇英雄——Big Boss。


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