《古剑奇谭二》宣传视频二
高清下载:http://gjqt.gamebar.com。剑意凌云,《古剑奇谭二》宣传视频二震撼发布!
视频点评:
风镜璃:刚出的时候听过,现在怎么找也找不到了,哪位亲知道啊,我记得好像是笛子什么改吹的,找了很久啊啊啊啊 //@苒仔才不懒:……有一个改编版的超级赞超级燃
路遇囧事://@yonyang:谢谢 //@yuzhou0910:一上市必定豪华加标配,跟一代和仙五外一样待遇
炸得你呱呱叫:再看现在的仙6宣传片,真心没当初看古二宣传片那种激动与期待。
光音工坊影音后期制作组:求解//@channel_Z:你知道,夙玉 這個名字的含義嗎?
channel_Z:你知道,夙玉 這個名字的含義嗎?
ツMC存存:没看懂
苒仔才不懒:……有一个改编版的超级赞超级燃
厮混到高三的NC壮古粉:这视频不是去年年初的时候的吗。。。。。。。
夏之缭:古剑奇谭二的曲风和古剑一有挺大不同的,小旭的势如破竹真的很赞![赞]
夏之缭:势如破竹很燃,很喜欢听!!![哈哈]
精彩内容:
画面: 3D
画风: 写实
开发商: 上海烛龙
收费: 计时收费
类型: 大型角色扮演
测试信息:2015-06-24 二次删档 需激活码
《古剑奇谭OL》即将与24号迎来二次内测。大家想看看这款游戏的网络版是怎么样的吗?小桃给您悉心评测一下。
在2014年最后的几天里,《古剑奇谭OL》短暂的开启了内侧。这次短暂的测试到底怎么样呢。
基本游戏配置
还是相当励志的,现在的机子运行起来都基本没有压力!
画面:8.5分
古剑奇谭OL的画面乍看起来平平无奇,起码玩家在这次测试中,出生地附近的景色即使开全效,看起来也很平淡。
画面和场景建模的加分点在大的主城建筑细节和自然表现上。
这次测试,游戏内开放昼夜交替现象,在晨昏交替时,有朝霞或晚霞景象出现。白天黑夜的比例大概是2:1。
已经开放的场景内并未出现天气变化,所以无法判定游戏内是否会出现雨、雪、雾等等变化。
在玩家离开新手营地到达长安之后,就可以初步领略到古剑奇谭OL建筑建模带给玩家的惊喜。
长安皇宫前,玩家可以发现相当细腻逼真的龙柱,皇城前的地面有龙纹浮雕。长安内城的建筑细腻到连窗棂裱花都清晰可辨。
另外,长安城中还藏有类似彩蛋的一个谜样所在,叫做“闻香楼”。也许从建筑名你会误认为是饭店,但看到门口的对联,相信你会秒懂这是一个什么样的存在。
而这样的建模精度,是担当得起8.5分评价的。
古剑奇谭OL需要改进的,是角色精致程度。无论角色五官还是角色服装,都过于简单,甚至于对比起建筑的精细程度有种羞于见人的感觉。想必还是为了测试不延期而赶工了。余下的1.5分,是期待,也是留给烛龙的进步空间。
界面UI:8分
古剑奇谭OL的UI,从本次测试呈现给玩家的看来,有些简陋。在大部分网游习惯于放置角色信息的左上角,古剑奇谭OL摆放的是背包、任务、设置等等系统按钮。整个画面的底部中央位置向左右延展开是角色的战斗必要信息。
元神、元精的设定很有创造性,而左右两侧角色必要信息摆放不够平均,会让一部分有强迫症的小伙伴儿有失衡感。尤其左侧在设置有聊天框的情况下,元神、元精叠放在左侧,更让画面有微妙的朝左倾斜的感觉。
画面右下的小雷达设计简陋,交互功能较少,据说小雷达右下会以中国传统计时方式显示游戏内时间,但在本次测试当中,小雷达右下的“时辰”一直显示为“子”,疑似该系统并未实装。略显遗憾。
职业:8.5分
本次测试中,古剑奇谭OL共开放四大职业,分别为:天罡、斩风、妙法、御剑。
但只有天罡和斩风是没有任何门槛可以随意建立的。妙法、御剑两个职业需要天罡或斩风到达30级才能创建,初始是被锁定的状态。
根据目前开放的短暂的主线剧情和职业定位来看,古剑奇谭OL的职业是有一定代入感的,而且职业之间的差异足够明显。原本想给8分以上的,但妙法和御剑从技能上看,又明显是“施工中”或者“半成品”状态。估计罪魁祸首仍然是这次测试定下的日期过紧,让这两个职业以并不完美的姿态亮相,导致最终的扣分。
另外在创建角色这一环节上,古剑奇谭OL也相对要疲软,玩家可做的选择太少。最终选定的角色重复度过高,也属于一大败笔。
操作:8.5分
目前古剑奇谭OL内有经典MMRPG游戏操作模式和动作游戏操作模式两种,而在官方的引导中,推荐动作游戏操作模式。
即鼠标左右键各设定一个技能,交互由F键完成。
由于经典MMORPG模式并未尝试,所以这里的操作打分基本特指动作游戏操作模式这一种。
游戏操作很难单独提出来独立讨论,以副本和打怪作为参照物,我们实测了一些数据之后,完成了这个评分。
首先,在玩家对游戏系统不甚了解时,基础上手无难度。值得给一个高分。
但是,在玩家试图让自己的战斗打得干净利落有ACT感时,基础操作的熟练并不能帮助玩家太多。有些玩家会在打怪过程中很偶然的撞出连招,细心的玩家会留心到这些招式和普通按下技能放出来的招式效果有所不同,进而去研究原理。
当然也有些更细致的玩家会直接在招式面板上通过点按招式图标而发现连招系统。
至于为什么我们不提游戏内引导的连招系统,因为游戏内的连招引导做得过于草率了。只是一个任务,告诉你这个职业有XX几式这样,然后任务要求打击木桩即可。并不强行要求一定要使用出连招才能过关。对于非剧情党和考据党而言,甚至连任务对话都不会留心看,能从中琢磨出连招存在的又有多少人呢?
而且如果玩家想在BOSS战中全程保持一个很流畅的连招,对于键盘或鼠标左右键的蹂躏程度将会非常粗暴。
限于本次测试时间较短,玩家大多以冲级为主,很少发生PK的情况。所以对于大场面高强度的PK战,我们只能脑补。大家你也连招我也连招,那么碰撞判定的强弱怎么算?
但连招打击次数越多,玩家在连招中断后会得到的评价也不同,据已测试出的连招评价来看,已有“小试牛刀”“连战连胜”“常胜之家”“大杀特杀”“百战封神”等等。连招评定估计也会成为一些技术流玩家追逐的目标。
特色:9分
虽然这次测试看起来仓促成型,但古剑奇谭OL的特色已经初见成效了。毫无疑问,在国产网游普遍制作得低智商化的当下,古剑奇谭OL是个有智商准入制的异类。
首先,古剑奇谭没有自动寻路。任务地点也需要玩家手动点击任务之后再回大地图上找对应的高亮区域自己前往。这就足够挡掉一批被自动寻路惯得四体不勤的有钱任性的小伙伴了。
然后值得一提的,是古剑奇谭OL的副本系统。单人副本在本次测试内是不限次数进入的。但想进入单人副本,玩家需要去副本所在区域打怪,怪物有几率掉落“秘境卷轴残页”。10级副本是每两个残页可以合成一个秘境传送卷,使用后可以直接将玩家传送进副本。
而13级副本则无论是地图上还是任务引导中,都不曾存在的。玩家会在打怪过程中以很低的几率获得神秘画卷,画卷上绘制的,是该区域地图上的一个角落和一个神秘入口。玩家根据绘制的入口找过去,就会获得进入13级副本的资格。
组队副本从23级开始,组队副本的提示会比较中规中矩,但副本BOSS战难度不低,而且副本当中机关等埋伏众多。属于比较有趣味性又考验玩家操作的。
相对休闲一些的特色,则是博物系统。或者说“古卷收集”。相信玩过古剑奇谭单机版的玩家对博物系统应该有一定了解,收集博物系统的各种物品甚至是传说,非常有杀时间的功效。
在古剑奇谭OL里,古卷收集系统很好的继承了单机版博物系统的特质,不仅收集的方向既多又广,收集的方式也花样翻新,有直接在任务中收集的;有见到NPC自动开启的;有在特定场景内拾取书信或者书页收集的;甚至有路过不相干的NPC时,听到NPC对话收集起来的。
而面对古剑奇谭OL巨大的地图区域,交通工具就显得尤为重要。除任务送的马坐骑之外,玩家可以使用特色交通工具,比如偃师的木鸢;比如在大小城镇中固定行驶的马车;而带着烛龙LOGO的复活点,想来也足够有特色的。
这些有灵光有创意的游戏特色,让首测带着足够多遗憾和粗糙的古剑奇谭OL显得灵气十足。期待二测吧!
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