《DOTA2》完美国服官网宣传视频
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虽然从2010年至2013年,电子竞技产业一直都处于不断的发展之中,但是这个产业的市场直到2014年才真正地起步。在流媒体视频的快速增长与赛事奖金不断增加的带动下,电子竞技的参与者、观众、收入以及赛事每年都呈现出巨大的增长。全球的电子竞技赛事数量已经从2013年的430项增长至2014年的1485项,增加了两倍有余。而这1485项电竞赛事在全球的观众数量则超过了1亿人。
电子竞技之所以特别吸引赞助商,是因为它提供的这个机会,让赞助商们可以锁定一群极有价值的消费者——这群狂热的PC玩家在硬件和软件方面的消费都高于普通玩家。这与那些会在电视上收看高尔夫球竞赛的观众很像,体育电视广播网可以在节目中控制广告的数量,因为这群高尔夫球赛事观众本身就是一批高消费用户。
下面这张图表展示了PC玩家为他们现有的游戏系统和周边设备所花费的平均消费金额。通过礼物和厂商附赠获得外设不计算金额,这是非电竞参与者的平均外设消费较低的原因之一。
北美PC玩家的硬件与外设平均消费额,左侧为收看电竞赛事的玩家,右侧为不收看的玩家
收看电竞赛事的PC玩家在外设上的消费是不收看电竞赛事的PC玩家的两倍还多,前者在现有游戏系统上的消费也高出后者30个百分点。就人均消费来说,电竞赛事观众在现有外设上的人均消费超过100美元(约合620元)。这说明电竞游戏玩家为了将自己的竞技表现最优化,愿意在外设上花费更多的金钱。这项数据也显示,电竞赛事的观众同样也与愿意为了提升自己的游戏表现而进行消费。
电竞赛事观众拥有较高的平均消费金额,这一点至关重要,因为电竞赛事观众的市场规模在不断扩大,并在PC游戏玩家群体中占到了相当大的比例。
北美电竞赛事观众在PC玩家群体中所占的比例
电竞赛事观众不仅仅比非电竞赛事观众在硬件和外设上花费更多的金钱,他们同时也更为积极地参与各种不同的游戏体验,在各个平台与各种类型的电子游戏上的消费也更高。下面这张图表就展示了他们在主机和PC等游戏平台上每年所花费的开销。
北美PC玩家在各游戏平台上的年平均消费额,左侧为收看电竞赛事的玩家,右侧为不收看的玩家
电子竞技产业供应链的主要参与者——包括竞技性多人游戏的发行商(比如Riot、Valve)、电子竞技联盟(比如欧洲电子竞技联盟ELS)以及内容发布渠道(如Twitch网站)——在为电竞赛事观众提供仿佛自己也参与到比赛之中一般的观看体验方面做得非常出色。以团队为基础的赛事竞猜投注、展示所支持团队的游戏内物品、周边商品的销售以及游戏内的微交易可以帮助赛事的总奖金不断增加,并且极大地提升了赛事的吸引力与竞技选手的参与热情。同时,这也帮助电竞赛事聚集了一大批愿意像电竞选手那样在竞技游戏硬件上花费大量金钱的观众,让他们成为了赛事赞助商的大金矿。
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