【D舞区爵士舞】合作单位腾讯炫舞游戏四周年快闪活动
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手机上如何打造经典游戏IP的问题,这个问题似乎早就有了定论。还原度越高的游戏似乎越能获得玩家的青睐,至少在今年以前是这样的。那些对于经典作品还原度不高,做了较大改动的游戏来说,不成功的案例实在有太多。比如最早一版的《石器时代》、QQ炫舞改编的《全民炫舞》、今年的《跑跑卡丁车》,都是在原作基础上进行了较大改动,以至于成绩并不理想。而《梦幻西游》《热血传奇》《天龙八部3D》等对原作还原度较高的游戏则成绩斐然。
对于经典游戏IP来说,目标用户通常是原IP的核心用户群,这样的定位也直接影响了产品会取得的成绩。然而如果不还原原作玩法真的没有出路么?在前几天葡萄君发布的关于解读SE转型成功的文章中曾提到,它对《最终幻想》和《勇者斗恶龙》做的改编其实是很成功的。然而,7月上线的《拳皇98终极之战OL》(以下简称《拳皇》)却给了经典IP一个不同的玩法。
格斗游戏,以卡牌为核心构架,通过对目标用户的转移,从硬核玩家转向泛拳皇迷,最终在畅销榜上稳定在了Top 5。无论对于腾讯还是掌趣来说,这都是一份满意的答卷了。而《拳皇》对于定位的思考,却是更有价值的。
尽管不少人认为MOBA、FPS、ACT等重操作的游戏将成为手游下一个趋势,但不可否认的是,至少目前还没有一款重操作的游戏能够在操作体验上做到80分。在这样的情况下,对于一款以操作为核心的游戏来说,如果不能在操作中得到乐趣,对于核心的格斗玩家而言就无法体验到格斗的快感,而对于普通玩家来说,也会由于过高的上手门槛而频频遭遇失败,并在短期内失去耐心而流失。
2015年上半年新游分布及付费率趋势
从上图也可以看出,游戏类型是一款产品的基石,不适合市场现状与玩家受众的类型将给产品的生命周期带来极大损伤,所以对于《拳皇》这块格斗游戏的金字招牌,将其在移动端复刻成格斗游戏也许满足了某些“情怀”的需求,但在现实的市场中,这并非其最好的选择。
《拳皇》最终做出的用户定位,显然是一个市场导向的研发策略。更低的上手门槛,接受度更广的游戏类型,使得《拳皇》能够被更多的玩家所接受。从商业角度来说这是一次非常成功的定位。只是对于核心的拳皇迷来说,一款纯正的格斗手游,或许还没到它该出现的时候。
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