怎么下载啊
迅雷24日低调地在美国纽约纳斯达克股票(股票代码“XNET”)市场挂牌上市,首日收报14.90美元,较发行价12美元上涨24.17%,按收盘价计算,迅雷当前市值为10.3亿美元。
这个估值比起优酷和乐视40、50亿美金的市值来说,差了5倍。由于资本市场大环境不太好,迅雷显得估值偏低,也可见未来还有很大的上升空间。
迅雷这次上市主要的概念是下载业务和会员付费的增值服务,而不是像优酷、乐视这样的视频网站的概念。迅雷有500多万付费的下载用户(注:不是网络院线付费会员,虽然也有网络院线付费的会员,但很少,主要还是为下载这个服务付费的会员多,编者也是迅雷下载的付费会员,很好使。)
但“下载”这个业务,会随着宽带的进步和“云”的普及,人们将越来越不需要下载,直接缓存到本地即可。所以从这点上来说,迅雷的竞争对手不是网际快车、QQ旋风这样的下载软件。而是“下载”的替代品,例如优酷、奇艺这些视频网站自己的视频客户端,快播也是迅雷的竞争对手。只要是用这个东东看视频而不再用迅雷下载的,其实都是迅雷的竞争对手。
由于视频的下载是互联网下载的主要应用,所以,迅雷看看的视频业务在未来必定会加重,作为迅雷下载业务以外主要业务增长点。所以上了市有了钱的迅雷,会加大对迅雷看看版权采购的投入,这后面还有为小米电视提供版权的功能,所以对影视行业来说是件好事。另外,各大视频网站都在加大网络自制剧和节目的投入,迅雷在这方面应该也会跟进。等于市场除了优酷、奇艺、腾讯、搜狐、乐视以外,迅雷也会进入网络剧和电影投资市场中来,加速新媒体影视行业的繁荣。
迅雷的未来发展方向,除了迅雷看看。就是要把迅雷的云加速业务从PC复制到手机移动互联网上,这一块的市值会远远大于PC时代的迅雷。除了移动互联网,家庭互联网也是一块比移动互联网更激动人心的天地。
而小米在迅雷IPO前入股,其作用就像微博上市前阿里巴巴的入股,以及京东上市前腾讯的入股,不仅带来钱,还带来业务整合,以及广告投放和流量入口,最重要的作用是前者给后者的上市注入一剂强心针,拉高其股价。
与小米的联姻还可以让迅雷进入到家庭娱乐中心,客厅将成为迅雷最具优势的云加速技术更好的展示舞台。4K时代的到来,让智能电视比PC互联网更需要迅雷,因为4K意味着巨大的数据传输,一部电影会达到上百G以上,更需要加速传输服务。
而迅雷是如何一步一步崛起的?下面的这篇《创业家》杂志文章分析的很透彻,推荐给大家。
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《迅雷崛起回顾:邹胜龙幻象背后,是什么价值10亿美金?》
从位于深圳软件园的迅雷公司总部向西南望去,不到一公里之外有一座新建成的大厦,大厦顶部蓝色的“腾讯”字样只管并不张扬,但所有的中国互联网公司都清楚,这两个字只有一个含意:一个不愿面对又无奈躲避的对手。37岁的邹胜龙天天上班一仰头就能看到这两个字,对他来说,腾讯显然象征着更多。
迅雷以下载起家,但却是腾讯给了迅雷最大的商业化启示。可以说迅雷正在复制腾讯的发展门路:首先依附一款产品获得海量用户,而后在此基础上推出互联网增值服务,并将流量变现,用邹胜龙的话说,即所谓的“先圈地,后种地”。2009年第三季度,腾讯在互联网增值服务上的收入超过26亿元,这是一条被腾讯证实了的光亮大道,但迅雷能在这条路上走多远?
2004年迅雷崛起,凭借着下载速度快的特点,敏捷超出网际快车等其他同类下载软件,成为下载范畴的当先者,2008年的市场据有率超过73%,累积装机量超过2.6亿。随同着市场占领率的晋升,迅雷也获得VC的追捧,2004至2007年,迅雷获得IDGVC、晨兴、联创策源、Google等多家机构的投资。邹胜龙在2006年曾表现:迅雷于2008年上市。
但下载只是一个基本服务,迅雷很难将海量的用户、流量转化为收入,邹胜龙的解决方式是向腾讯学习,推出增值服务。从2006年开端,迅雷推出迅雷在线,通过技术整合供给在线视频服务;2007年迅雷投入全体力气研发迅雷6,参加SNS元素;整合多玩网赠与的搜索工具gougou.com;到2009年,迅雷终极将重心放在在线视频和网络游戏上。
“再给迅雷五年,我信任迅雷能够做到今天腾讯的范围,由于这个增值平台上的货色是十分有价值的。”12月8日晚,邹胜龙对《创业家》杂志说。
但事实上,迅雷远非邹胜龙所说的那么乐观,它至少面临着三个很大的挑战:用户、版权,以及下载价值的萎缩。
一、用户。尽管都有海量用户,但迅雷与QQ之间有实质差别:QQ是一个沟通平台,承载着用户的社会关系,甚至情感寄托,具备极强的用户黏性,因而用户可认为QQ空间、Q-Zone、QQ秀这种增值服务支付费用;迅雷则只是一个工具,用户使用它仅仅为解决下载的需要,而不会长时间地将眼光停留在下载界面,增值服务就成了无源之水。也可以说,腾讯圈到的是地以及地上的住家户,迅雷圈到的只是一条小径,以及上面促而过的路人。
二、下载。作为一种互联网服务,下载必将灭亡。随着带宽一直进步,多数利用都已不需下载到本地,直接在网络上就可以完成,这就是所谓的“云计算”的将来:用户只要要将自己的终端插入云中,云中的所有服务即可为我所用――即便是高清视频这种伟大的文件,也可以在阅读器中实现流利播放,谁还需要下载?谁还会容忍电视剧占据自己的硬盘?技术和基础设施的发展完整可以摇动迅雷的地基。
三、版权。如今的迅雷早已不仅是个下载软件,2009年7月,迅雷将“在线”与“看看”两局部合并,成为在线视频点播网站。与土豆、优酷等视频分享网站不同,迅雷看看主打的是高清影视作品,固然海内的影视作品大都已经取得版权方的受权,但简直所有的国外影视作品都没有失掉授权,对以广告为主要收入来源的迅雷看看,这是一个随时可能爆炸的炸弹。即使迅雷可以用国际上风行的“避风港准则”来躲避,但今天的大广告主已经很难接收其品牌与一个盗版网站为伍。做作,迅雷已经屡次被版权方告上法庭,甚至广告主都成为第二被告。
在从前两年中,一度高速成长并喊出2008年上市的迅雷显著沉静下来,其起因是迅雷还在尝试从其海量用户和流量中获得规模化、可持续并且有创新的收入模式,这个过程并不容易,并且也不可防止地犯了一些过错,但到2009年12月,邹胜龙自认仿佛找到了方向。
“迅雷的规模早就足够上市了,为什么没有上?因为这个收入没有让我感到特别舒畅,我还没有找到那种下载一次赚1毛钱的收入模式。”邹胜龙说,但他相信自己现在已经找到了最适合的收入模式,即视频广告和网络游戏。“下一拨上市的企业里面应该至少有两个异常大的,一个可能是淘宝,一个是迅雷。”
但这个断定底下,我们还难以找到一望即知的证据。淘宝是一个开放的电子商务平台,所有个人和商家都可以在这个平台上开展业务,加之阿里巴巴和支付宝的支撑,搭建了一个完整的、独占的、垄断的生态体系,2009年这个生态系统的交易规模达2000亿。迅雷也有流量和用户,但只属于单一工具的下载和视频,以及靠贩卖流量获得的广告和网游收入,与淘宝的生态系统毫无可比性。假使两者都能上市,其概念和市值绝不可能在统一量级。
从2003年创业至今,迅雷经由了从技术到产品、从产品到用户、从用户到收入三个阶段,这是一个技术型互联网公司的典范发展路径。但要成为一个巨大的公司,必须有第四个阶段:从收入到概念,也就是一种自成体制的商业模式。腾讯的概念是以IM用户群为基础的在线生活,淘宝的概念是开放的电子商务生态系统。有没有这个概念,就是迅雷从“活下来”到“成角儿”的一条分水岭。
从激励创业与翻新的角度,迅雷无疑是一个标本式的胜利案例。怀抱幻想的创业者以技术立业,这在中国互联网里绝不多见;再到开发产品、占领市场、摸索模式,这一条狭小链条上的每一个关口都有逝世掉的可能。迅雷一路走到今天,到了“历史上最好的时候”,但也同时到了“历史上最危险的时候”。一旦当你要跃上主流的竞争擂台,你所受到的压力和挑衅只能越来越血腥。咱们在这里梳理迅雷的历史阶段,关注他冲破瓶颈、与巨头过招的教训,冀望能对更普遍的互联网创业者给予鉴戒。
从技术到产品
中国互联网工业中以技术立业的公司并未几,大部门公司都并不拥有自己的核心技术,在邹胜龙看来,百度、迅雷是其中少数占有技术基因的异类。“迅雷的分布式计算技术是寰球领先的”。
迅雷最早公司名为“三代”,这并非是指无线通讯的3G,而是指第三代分布式计算技术框架。所谓的第三代分布式计算框架,其基础原理是:通过一种算法给互联网上所有的电脑编号,实现电脑间的定向寻址,大大提高寻址速度,从而提升分布式计算的效力。举例而言,如果网络中有100万台(10的6次方)电脑,从其中一台电脑到另外任意一台电脑的需要寻址次数不超过6次,假如网络电脑数目为1亿台的话,寻址则不超过8次,可以说,这个基础性的实践是迅雷的技术地基。从运用到下载,迅雷可以通过搜索,自动为用户寻找到匹配的目的文件,增添下载源,从而大大加快下载的速度。
但下载并非最初的选择,2003年初,邹胜龙和程浩创业之初是想做电子邮件的分布式存储系统。当时国内的电子邮件曾有一股收费潮流,主要的卖点就是更大的存储空间,邹和程认为这是一个机会。但电子邮件本身是一个成熟的技术,后来者即使有所创新要想进入这个领域也并不容易,他们并无人脉和资源积累。邹胜龙曾找到网易盼望为其提供技术,但并不认识丁磊,在电子邮件领域拥有壮大技术的网易也不屑于采取别人的技术。
到2003年底,邹和程就意识到电子邮件的分布式存储并没有太大的商业空间――确实如此,2004年的4月1日,Google便推出了容量达1G的邮箱服务Gmail并且免费,攻破了所有电子邮件收费的可能。如果说做电子邮件技术有什么播种,那就是邹胜龙意识到,在中国互联网创业,人脉很重要。这一点,从后来迅雷从网络游戏切入下载时找雷军,以及迅雷融资时引入周鸿都可得到印证。
2004年初,迅雷决议转型做下载,因为在散布式盘算技术上已经有所积累,产品很快开发了出来,与传统下载软件不同,迅雷可以主动搜索到离用户最近和最快的多个资源同时下载,大大加快了下载速度。
“迅雷开始尝试用搜索引擎技术做下载,之前没有人这样做过,我们是真正的立异,下载速度很快。”邹胜龙说,“人在等候下载的时候会很烦躁,忽然给他一个很快的东西,他就一下子很轻易记住你,所以我们基本没有花过市场的用度它就起来了。”
2004年恰是网络游戏突起的时候,MMOG客户真个体积往往高达数百兆甚至上G,对网游公司而言,怎么让这些宏大的客户端最疾速地到达玩家是一个大问题。邹胜龙捉住了这个机遇与金山配合,很快翻开了局势,至今网游厂商依然是迅雷的主要广告主。
开创人是公司的灵魂,邹胜龙与程浩均为技术职员出生,他们的基因决定了迅雷对于核心技术的重视,“迅雷始终是一个技术公司,它在做技术的时候强调技术,在做产品的时候同样强调技术。一个公司如果没有自己的核心技术,会有巨大的风险。”
迅雷未几前推出播放器软件迅雷看看,因为并不拥有核心的编解码技术,邹胜龙不以为播放器是其核心产品,只是一个布局。对于目前播放器市场用户量最大的狂风影音,邹胜龙则认为它非常危险:“没有核心技术,即便我不革它的命,腾讯也会革它的命,即使我和腾讯都不革它的命,总有人来革它的命。我感到它只有一个策略,就是自己革自己的命,自己做编解码。否则它就是一个浮萍,没有根,随时都可能有人冲击它。”邹胜龙说,“它必需去找核心竞争力,否则早晚是我们案板上的肉。”
这就是典型的邹胜龙和迅雷,技术狂人,偏激而彪悍。但现实里,不拥有核心技术而依靠运营能力成功的互联网公司亘古未有,比如盛大和新浪。
从产品到用户
刚开始做迅雷的时候,邹胜龙还没有想明白未来该如何赚钱,和所有创业者一样,他最初的高兴点在于每天看迅雷下载量的增长,这是一个积累用户的过程。“互联网是一个眼球经济,用户不陈规模的话,很难有收益,获取大规模的用户的前提必定是把门槛降到最低,并且然后给用户一个持续使用的理由。所以首先不能收费,其次用户来了当前,要下降他们走的可能性,增长他走的成本,提升用户休会,产生马太效应,强人越强。”
如何产生马太效应?迅雷有200多个产品的功能点,但大都是精益求精的东西,其中最重要的特点就是速度,在这一点上迅雷有着太明显的优势,比如迅雷也支撑BT下载,但在平等网络条件下,迅雷的下载速度是BT的3倍。因此,尽管最初的迅雷软件bug众多,但依靠不断的更新完美,很快积累起了足够的竞争优势,获得了大批的用户。到2006年8月底,迅雷的笼罩用户数超过1.1亿户,装机量到达8000万台,市场份额超过50%,已经成为继QQ之后中国互联网最大的客户端软件。
2006年,迅雷在下载领域是有如邹胜龙所说的“孤单求败”,没有竞争对手。但 2006年11月腾讯做了QQ旋风,QQ有超过5亿的注册用户量,将旋风和QQ客户端捆绑起来,攻势无比凶悍。与迅雷相比,QQ旋风的界面很清洁、美丽,没有广告,用户体验不错,这给邹胜龙造成了很大的压力。但QQ并没有将迅雷毁灭,因为用户的规模决定了迅雷在速度上可以一直坚持很大的领先,目前QQ旋风的市场份额约在6%,迅雷则有74%。之所以QQ旋风没有攻下迅雷,一是迅雷的先发优势,二是对腾讯而言,这个战场并不重要。不重要的原因,一是离即时通信的主战场很远,二是这个业务的价值正在被两个趋势减弱:带宽变大、云计算兴起。
一款下载软件的价值和带宽成反比,和目标文件的体积成正比,带宽正在并且还将持续地变大。对于小文件,迅雷的使用价值越来越小,而大文件,则只剩下大型网络游戏客户端和视频,网游厂商至今仍旧是迅雷主要广告主;而视频的趋势是:在线而不是下载观看。
2008年云计算开始崛起,互联网服务在网络上实现,而不必下载到本地,这对迅雷而言是一个可称为致命的变更。在线视频是迅雷很天然的抉择,实际上迅雷从2006年就已经开始尝试,但当时网络视频的市场潜力并不浮现,邹胜龙的初衷只是将迅雷的流质变现,因为在成为用户最多的下载软件之后,摆在迅雷眼前的问题是,如何吸援用户连续地应用本人的服务,并且将用户和流量转化为规模化的收入。
广告是最简单的收入,但是广告的价值取决于是否吸引住受众的留神力,迅雷则有先天缺点:当用户启动一个下载义务后,下载软件就被放在后盾,没有人会一直盯着界面。简单说,下载服务的用户行动特色决定了迅雷本身并不具备开展广告的基础,这是迅雷主推在线视频的根本原因:只有将以下载为目标的用户积淀到自己的网站上,广告才有空间。
在线视频重要有两种模式,一种是视频分享,以优酷、土豆、酷6为代表,另外一种是在线电视直播,以PPLive、PPStream、UUSee为代表,而迅雷看看与这两种模式都不太一样。迅雷看看主推高清片子内容,在等同带宽的前提下,迅雷的视频比其余诸家更为清楚,这源于迅雷在下载上的技术积累,因为视频在线播放的进程可以懂得为另一种形式的下载,只是须要依照视频内容,按时光次序去下载。
技术积聚使迅雷比其余视频网站有20%的带宽成本上风。但成本毫不是在线视频较量的中心资源。跟着有10亿美元贮备的隆重、搜狐、腾讯的进入,技巧带来的本钱优势在整体竞争中已经无关宏旨。版权问题跟运营才能越来越成为要害,而这无疑是技术立业者迅雷所欠缺的。
邹胜龙始终用“避风港原则”往返避迅雷的版权问题。即当网络服务提供商只提供空间、并不制造盗版的网页内容时,如果被告知侵权,则有删除任务,否则就被视为侵权。如果侵权内容既不在服务提供商的服务器上存储,又没有被告诉哪些内容应当删除,则服务提供商不承当侵权义务。“搜索引擎是互联网很主要的一个状态,它自身不发生内容,如果搜索引擎索引的所有内容都有版权问题的话,那搜索引擎别做了。”邹胜龙说。
症结在于迅雷看看提供的盗版内容是否在自己的服务器上,尽管迅雷官方一再宣称这是通过搜索技术整合而来,但迅雷前员工王凯(据受访者请求,王凯为化名)流露称,迅雷确切有自己寄存内容的服务器,其中不乏盗版。2009年9月,优朋普乐在诉讼迅雷时声称“已经获得确实证据证明,迅雷不仅提供搜索,更提供了盗版内容”。这是一个隐患,一个标记性的败诉则可能让迅雷的收入受到重大打击。
版权正规化是互联网视频行业做大的条件,邹胜龙的强硬绝非解决问题的挑选。自动取舍与版权方协作意味着版权洽购成本的急速提升,迅雷并不占有优势。盛大并购酷6后将投入3亿提升网站内容品质,其中1亿用以购买版权,而此前搜狐也宣告每季度投入200万美元购置版权。而与优酷、土豆等其他视频网站比拟,迅雷与版权方的关联显明更加恶劣。可以得出:迅雷在网络视频正版化的问题上,相称被动。
从用户到收入模式
前两个阶段绝对顺利,但收入成为迅雷至今无法完善超越的一道坎。迅雷下载客户端上的广告虽然好卖,但太多则影响用户体验。2006年,迅雷开始商业化尝试,以期将海量用户转换为收入,其中主要的尝试有以下5个:
1.推出资源整合门户网站迅雷在线,尝试将用户从客户端转移到网站。
2.推出迅雷看看在线视频服务,吸引迅雷在线的用户停留下来。
3.整合gougou.com,并将其改革为多媒体下载搜索引擎。
4.联合运营网游,将用户领导给网络游戏运营商,并获得分成。
5.进级迅雷下载客户端,增加SNS、IM等元素,并将迅雷所有的服务整合起来,成为一个QQ+facebook式的客户端。
其中值得一提的是迅雷在客户端上的尝试,2007年,迅雷倾全公司之力开发迅雷6,“最早迅雷6是想做成插件版的facebook,增加SNS功效,然而定位不是特殊清晰,而且团队对Web产品的理解也不够,做得不成功。” 王凯说。
迅雷6是一个激动的产物,它试图超越简略的下载软件,像QQ和facebook那样进入用户的生涯,好比,迅雷6增加所谓的“雷友成长规划”,勉励用户每天像使用QQ那样长时间挂在迅雷客户端上,根据挂机时间是非和下载文件的数量来让用户升级,这种僵硬的模拟背离了迅雷作为下载软件的核心价值,用户并不会接受,最终这个产品改称为迅雷5.9,与最初的假想相比,名目根本失败。
“2007年到2008年迅雷是飘忽不定的,”王凯说,“那时迅雷的产品有狗狗、看看、在线,并且看看也缓缓起来了,但迅雷6这个项目拖慢了其他多少个产品的进展。”在此期间,迅雷在线的定位也一直在彷徨,最初是资源聚合门户,后来变成娱乐门户、点播网站,2008年年底,模仿的对象变成了合法红的hulu.com。“我们进入视频的时间点上晚了一点,如果我们可能再早半年的话,我们当初的势头会更好。”邹胜龙后来评估道。
经过濒临2年的尝试,到2009年,视频和游戏成为迅雷最终的选择。
2009年7月,迅雷在线与迅雷看看整合为现在的迅雷看看在线视频网站xunlei.com,并推出播放器客户端,从而与狗狗搜寻、迅雷下载形成从视频的找到、获取到播放的完全服务链,其收入情势为视频广告。2009年12月,迅雷发布在南京成破网游研发核心,打算2年内投入1亿元,先做休闲游戏,再做大型网游,不再局限于结合经营。
据王凯估量,2009年迅雷的收入约在2~3亿元之间,其中迅雷客户端、迅雷看看的广告大概都在7000~8000万元之间,狗狗搜索的广告约在3000万元左右,其余的主要是联合运营网游的收入,还有少量的会员服务收入。邹胜龙对视频广告盼望很高,2009年,迅雷已经有超过10亿销售空间,只是没有足够的广告主,邹胜龙预计到2012年,优酷、土豆、迅雷三家公司的广告销售空间可达100亿元,占全部视频广告市场75%。
显然,良多人认为这个猜测太乐观。2008年网络视频广告的市场规模约在4.3亿元,即便以200%的速度连续增长4年,到2012年,也只有69亿。也就是说,整个市场都不能知足优酷、土豆、迅雷三家公司的广告空间。而易观国际预计:2011年的互联网视频广告市场规模仅为10亿元。
邹对于迅雷看看广告市场份额的估计也好像同样乐观:如果除去迅雷下载客户端和狗狗搜索,迅雷看看的广告低于优酷、土豆,与PPLive、PPStream相比也并无明显优势。这个事实,与邹胜龙“3年后与优酷、土豆独特占有整个市场的75%”的预测间有一条巨大的鸿沟。
网络游戏同样如斯。即便迅雷已经发展联合运营业务超过2年,但这远不能成为其自主网游业务成功的条件。网游业群雄割据,腾讯在休闲游戏业务上一家独大,迅雷不可能青出于蓝。大型网游则是群雄割据,很少有人会相信:没有开发经验、缺乏运营经验的迅雷可以异军崛起。
业内人士泄漏,2007年程浩找过网络游戏资讯社区多玩网洽商合并,以网游社区+下载+运营的概念合并上市,但多玩网并没有接受。尔后,迅雷转而独立探索商业模式,寻找上市概念。
有收入与上市之间,还有一条宏大的鸿沟:那就是这个收入是否能支持一个概念,这个概念是否能让投资者看到一个巨大的增加空间。无论是腾讯的增值服务、百度的竞价排名,或者是淘宝的电子商务生态,都领有扎实的用户基础、不可复制的商业模式、垄断的市场份额,而迅雷并不满意。其现状是:用户基础将受到在线视频的瓜分,没有奇特的贸易模式,其靠贩卖流量的收入方法目前为止仍旧相称低级。迅雷显然缺少一个清晰的上市概念。
邹胜龙拿QQ与迅雷类比。其依据是第一,两者都是强盛的客户端和用户群,第二,其收入来源都来自增值服务,比方游戏、广告以及可能的电子商务。但关键在于,QQ的核心并不在于客户端,而在于一个人际网络。没有这个,无论客户端仍是用户群,抑或收入来源,都成了无源之水。而与QQ类比,则正体现了邹胜龙的危险:在没有QQ底子的情形下,要做成一个QQ的架子。
有对于这个缺乏底子的架子的未来,我们就称之为“幻象”。(i黑马注:多年之后,这个幻象后的底子,终于被雷军搭上,后面是一条长长的雷军系产业架子)
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文|《创业家》&i黑马 记者 张凯锋
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